Nelle scorse ore si è riacceso il dibattito sulle origini storiche del multiplayer nei videogiochi, in particolare per quanto riguarda la nascita del concetto di Deathmatch in DOOM. Al centro della discussione ci sono le diverse ricostruzioni fornite dagli storici sviluppatori di id Software, con posizioni contrastanti sul valore attribuito al gioco in rete durante le fasi iniziali dello sviluppo.
La ricostruzione di Sandy Petersen e la replica di John Romero
Tutto è partito dalle affermazioni di Sandy Petersen, level designer del celebre sparatutto del 1993. Secondo quanto raccontato da Petersen, all’interno dello studio non tutti erano convinti dell’impatto che avrebbe avuto la modalità scontro diretto tra giocatori. Nello specifico, la visione di Petersen descriveva un ambiente di lavoro in cui il potenziale del Deathmatch veniva percepito come secondario rispetto alla campagna principale in singolo giocatore.
La risposta di John Romero non si è fatta attendere. Il co-creatore dello sparatutto ha smentito pubblicamente questa visione dei fatti, sottolineando come l’intero team fosse invece perfettamente consapevole dell’incredibile attrattiva della componente multigiocatore. Romero ha ricordato come l’entusiasmo all’interno dello studio fosse alle stelle fin dai primi test interni sulle mappe di rete, con la squadra pienamente conscia di stare creando qualcosa di rivoluzionario per il genere First-Person Shooter su PC.
L’intervento di John Carmack fa chiarezza sullo sviluppo
A chiudere il cerchio sulla vicenda è intervenuto John Carmack, responsabile dell’infrastruttura tecnica e del motore grafico di DOOM. Carmack ha fornito una panoramica bilanciata sulle dinamiche di id Software in quel periodo, confermando che l’attenzione primaria durante gran parte della lavorazione era effettivamente concentrata sul single player e sulle innovazioni tecnologiche del motore di gioco.
Tuttavia, Carmack ha spiegato che non appena l’infrastruttura di rete fu pronta e vennero organizzate le prime partite multiplayer, l’efficacia del gameplay scontro diretto fu immediatamente chiara a tutti i membri dello studio. Le sfide in rete diventarono in breve tempo una costante delle sessioni di lavoro, confermando come la nascita del termine e della modalità Deathmatch sia stata il risultato di una naturale evoluzione del progetto.
La discussione tra i padri fondatori dello sparatutto moderno dimostra quanto la nascita di meccaniche oggi considerate fondamentali sia stata un percorso dinamico, fatto di intuizioni tecniche e verifiche sul campo che hanno segnato per sempre la storia dei videogiochi.














